KURU KURU Z/X

考え事

IGOBイベント内蔵ゼクスと初期リソース

IGOBイベント内蔵ゼクス

「異界探訪編」から[IGOBイベント内蔵ゼクス]が新たに追加されます。

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手札から使用する起動能力を持ったゼクスで、能力によってIGOBする事ができます。

従来のIGOBイベントは主に以下の条件(例外有)が必要でした。

  1. チャージに特定のカードが2枚以上ある
  2. 相手のリソースにカードが6枚以上ある

IGOBイベント内蔵ゼクスの能力では条件が以下のように変化しています。

  1. リソースに「特定の名称を含むカード」が4枚以上ある
  2. 相手のリソースにカードが6枚以上ある
  3. 自分のリソースにカードが7枚以上ある

条件1と条件2か3のどちらかを満たす必要があります。

相手が5止めをしても自分のリソースが7枚あれば相手のリソースを増やさなくてもIGOBできるようになりました。さらに、チャージ条件が無くなりリソース条件が設定されました。

 

初期リソース

IGOB内容ゼクスの能力でIGOBするためにはリソースに「特定の名称を含むカード」を揃える必要があります。初期リソースに「特定の名称を含まないカード」が2枚揃った場合、追加でリソースに4枚置かないとIGOBする事ができません(リソースを整えられない場合は5止めできなくなります)。

 

「特定の名称を含まないカード」が初期リソースに含まれる確率について、採用枚数ごとにまとめました。

初期リソースに2枚揃う確率

初期リソースに「特定の名称を含まないカード」が2枚揃う確率をまとめました。

(縦軸)採用枚数

(横軸)山札の枚数

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「特定の名称を含まないカード」を28~29枚採用すると3回に1回(ゼクスタで1回)は初期リソースに「特定の名称を含まないカード」が2枚揃いそうです。

「特定の名称を含まないカード」を22~23枚採用すると5回に1回(5回戦の大会で1回)は初期リソースに「特定の名称を含まないカード」が2枚揃いそうです。

そもそも、「特定の名称を含まないカード」の採用枚数が多いと初期リソースに含まれなくても序盤のリソースセットに困ることになりそうですが。

 

初期リソースに1枚含まれる確率

初期リソース2枚のうち「特定の名称を含まないカード」が1枚含まれる確率をまとめました。

(縦軸)採用枚数

(横軸)山札の枚数

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初期リソースに1枚以上含まれる確率

初期リソースに「特定の名称を含まないカード」が1枚以上含まれる確率をまとめました。

(縦軸)採用枚数

(横軸)山札の枚数

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初期リソースに1枚も含まれない確率

初期リソースに「特定の名称を含まないカード」が1枚も含まれない確率をまとめました。

(縦軸)採用枚数

(横軸)山札の枚数

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デッキを組む際のご参考に。

ゲートカードとデッキ枚数の関係

ゲートカード

「異界探訪編」から[ゲートカード]が新たに追加されます。

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今回は「ゲート」のルール①によってメインデッキを48枚の状態から試合を開始できる点について考えてみます。

 

メインデッキ49枚と48枚の差

イグニッション成功率について

デッキ内のIGアイコンの枚数を考えた時、『20/49』と『20/48』では『20/48』の方がイグニッション成功率が高くなりそうですね。では、どれほど差が出るのでしょうか。

イグニッションなので、以下のターンを起点とします。

  • 先1ターンにチャージをもらった後1ターン開始時
  • 後1ターンにチャージをもらった先2ターン開始時

イグニッション前にIGアイコンが見えている枚数の確率

起点以降、デッキからX枚目を捲る時(X-1枚捲り済)に(裏向きのライフ含む)既に見えているIGアイコンがY枚ある確率を表にしました。

  • 縦軸)裏向きのライフを含む既に見えたIGの枚数Y
  • 横軸)起点以降、デッキからX枚目を捲る前の状態

デッキ49枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードを除いた37枚の山札に対する確率

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デッキ48枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードとゲートカードを除いた36枚の山札に対する確率
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イグニッション成功率

起点以降、デッキからX枚目を捲る時に(裏向きのライフ含む)既に見えているIGアイコンがY枚ある場合のイグニッション成功率を表にしました。

  • 縦軸)裏向きのライフを含む既に見えたIGの枚数Y
  • 横軸)起点以降、デッキから捲った枚数X枚目

デッキ49枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードを除いた37枚の山札に対する確率f:id:KmenchiK:20200212194429j:image

デッキ48枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードとゲートカードを除いた36枚の山札に対する確率

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デッキ49枚と48枚の差(48枚成功率-49枚成功率)f:id:KmenchiK:20200212194747j:image

1枚の山札枚数差が影響するイグニッション成功率の差は0.1%~2.6%であることがわかります。

何枚見えているかによって差にばらつきがあるので、成功率の期待値(イグニッション1回あたりの成功率)を求めます。

期待値=デッキを捲った枚数ごとの「イグニッション前にIGアイコンが見えている枚数の確率」×「イグニッション成功率」の和

デッキ49枚

期待値は40.82%
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デッキ48枚

期待値は41.76%
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1枚の山札枚数差によるイグニッション成功率の差は0.94%となりました。

 

4積のカードが見える確率について

メインデッキを1枚減らすことでイグニッション成功率が上がることがわかりました。デッキに4枚採用しているカードも見つかりやすくなっているのではないでしょうか。

カードを探すので、以下のターンを起点とします。

  • 後1ターン開始時のドロー
  • 先2ターン開始時のドロー

ドロー前に4積のカードが見えている枚数の確率

起点以降、デッキからX枚目を見る時(X-1枚見えている)に(裏向きのライフ含む)既に見えているカードがY枚ある確率を表にしました。

  • 縦軸)裏向きのライフを含む既に見えたIGの枚数Y
  • 横軸)起点以降、デッキからX枚目を見る前の状態

デッキ49枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードを除いた37枚の山札に対する確率

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デッキ48枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードとゲートカードを除いた36枚の山札に対する確率f:id:KmenchiK:20200212221001j:image

4積のカード発見率

起点以降、デッキからX枚目を見る時に(裏向きのライフ含む)既に見えているカードがY枚ある場合のカード発見率を表にしました。

  • 縦軸)裏向きのライフを含む既に見えたIGの枚数Y
  • 横軸)起点以降、デッキから見た枚数X枚目

デッキ49枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードを除いた37枚の山札に対する確率f:id:KmenchiK:20200212221441j:image

デッキ48枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードとゲートカードを除いた36枚の山札に対する確率f:id:KmenchiK:20200212221517j:image

デッキ49枚と48枚の差(48枚発見率-49枚発見率)f:id:KmenchiK:20200212221615j:image

1枚の山札枚数差が影響するカード発見率の差は0.1%~0.5%であることがわかります。

何枚見えているかによって差にばらつきがあるので、発見率の期待値(デッキを1枚掘るごとに発見できる確率)を求めます。

期待値=デッキから見た枚数ごとの「ドロー前に4積のカードが見えている枚数の確率」×「4積のカード発見率」の和

デッキ49枚

期待値は8.16%f:id:KmenchiK:20200212221858j:image

デッキ48枚

期待値は8.33%f:id:KmenchiK:20200212221910j:image

1枚の山札枚数差による4積のカード発見率の差は0.17%となりました。

 

1積のカードが見える確率について

ゲートカードを採用せず、代わりに1枚のカードを採用した場合にそのカードが見つかる確率について考えてみます。

カードを探すので、以下のターンを起点とします。

  • 後1ターン開始時のドロー
  • 先2ターン開始時のドロー

ドロー前に1積のカードが見えている枚数の確率

起点以降、デッキからX枚目を見る時(X-1枚見えている)に(裏向きのライフ含む)既に見えているカードがY枚ある確率を表にしました。

  • 縦軸)裏向きのライフを含む既に見えたIGの枚数Y
  • 横軸)起点以降、デッキからX枚目を見る前の状態

デッキ49枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードを除いた37枚の山札に対する確率

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1積のカード発見率

起点以降、デッキからX枚目を見る時に(裏向きのライフ含む)既に見えているカードがY枚ある場合のカード発見率を表にしました。

  • 縦軸)裏向きのライフを含む既に見えたIGの枚数Y
  • 横軸)起点以降、デッキから見た枚数X枚目

デッキ49枚

手札2枚+ライフ4枚+リソース2枚+ドロー2枚とスタートカードを除いた37枚の山札に対する確率

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発見率の期待値(デッキを1枚掘るごとに発見できる確率)を求めます。

期待値=デッキから見た枚数ごとの「ドロー前に1積のカードが見えている枚数の確率」×「1積のカード発見率」の和

デッキ49枚

期待値は2.04%

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まとめ

ゲートカードを採用すると、イグニッション成功率は0.94%(期待値)上昇します。

ゲートカードを採用すると、4積のカード1種について発見率は0.17%(期待値)上昇します。

ゲートカードの代わりにカードを1枚採用すると、デッキを1枚掘るごとにそのカードが見つかる確率は2.04%(期待値)あります。

 

グラから始めるアグリィ

グラとの出会い

Twitterでデッキレシピを漁っていた時に出会ってしまいました。

『グラトニーウィッチ グラ』

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プレイ登場時にトラッシュが15枚あればスクエアにある相手のコスト7以下のゼクスを全破壊することができます。絶界もパワーも関係ありません。8面囲まれていても大丈夫です。

次に考えたのは、スクエアを空にした後の事です。既に5コスト使ってしまっています。

『真実を求めて』

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10コスト起こすしかないですね。

後は10コストで相手PSを7回程度殴れば勝ちです。

 

アグリィとの出会い

ゼクスタでアグリィと対戦した時に何だかわからないうちにたくさん殴られて負けた事を思い出しました。

アグリィ有識者に伺った結果、パーツさえあれば7回殴れることが判明しました。

 

グラから始めるアグリィ

条件

  • リソース

赤1黒1緑1含む10コスト

  • 手札

『グラトニーウィッチ グラ』

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『真実を求めて』

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『秘密の実験室アグリィ』

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  • トラッシュ

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

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『アグリィ with プリズム』

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他15枚

  • デュナミス

『グリット・ブライド アグリィ』2枚を含むウェイカーLev.3

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スクエアを空にして7回殴ります。


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①『【無貌顕臨】千幻変ニャルラト』の乗った『“夢境の顕臨姫“夜刀うらら』が相手PSに引きこもり、『異形の落とし仔』にNSを埋め尽くされてしまいました。

②自PSに『グラトニーウィッチ グラ』をプレイします。トラッシュを15枚ランダムにデッキボトムに置き、相手のコスト7以下の全てのゼクスを破壊しました。『真実を求めて』をプレイし、リソースを10枚起こします。

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③『秘密の実験室アグリィ』をプレイします。

  • リソース

残り5

  • トラッシュ

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『アグリィ with プリズム』

④『秘密の実験室アグリィ』の登場時効果で『グラトニーウィッチ グラ』を破壊し、『グリット・ブライド アグリィ』を登場させます。

  • リソース

残り5

  • チャージ

『グラトニーウィッチ グラ』

  • トラッシュ

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『アグリィ with プリズム』

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⑤『秘密の実験室アグリィ』で攻撃します。[1回目]

  • リソース

残り5

  • チャージ

『グラトニーウィッチ グラ』

  • トラッシュ

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『アグリィ with プリズム』

⑥『グリット・ブライド アグリィ』効果で『秘密の実験室アグリィ』を破壊して『プリンセス・ホープ!アグリィ』を登場させます。

  • リソース

残り5

  • チャージ

『グラトニーウィッチ グラ』

『秘密の実験室アグリィ』

  • トラッシュ

『アグリィ with プリズム』

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⑦『プリンセス・ホープ!アグリィ』で攻撃します。[2回目]

  • リソース

残り5

  • チャージ

『グラトニーウィッチ グラ』

『秘密の実験室アグリィ』

  • トラッシュ

『アグリィ with プリズム』

⑧『プリンセス・ホープ!アグリィ』効果でチャージの『秘密の実験室アグリィ』をトラッシュに置き、『プリンセス・ホープ!アグリィ』自身を破壊し、デッキトップを1枚チャージに置きます。

  • リソース

残り5

  • チャージ

『グラトニーウィッチ グラ』

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『(デッキトップから置いたカード)』

  • トラッシュ

『秘密の実験室アグリィ』

『アグリィ with プリズム』

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⑨『グリット・ブライド アグリィ』で攻撃します。[3回目]

  • リソース

残り5

  • チャージ

『グラトニーウィッチ グラ』

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『(デッキトップから置いたカード)』

  • トラッシュ

『秘密の実験室アグリィ』

『アグリィ with プリズム』

⑩チャージのカードを3枚トラッシュに置き、『アグリィ with プリズム』を登場させます。

  • リソース

残り5

  • チャージ

なし

  • トラッシュ

『秘密の実験室アグリィ』

『グラトニーウィッチ グラ』

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『(デッキトップから置いたカード)』

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⑪トラッシュの『秘密の実験室アグリィ』と『グラトニーウィッチ グラ』を覚醒コストとして、『滅神騎王アーサー』をプレイします。『滅神騎王アーサー』効果で『秘密の実験室アグリィ』を登場させます。

  • リソース

残りなし

  • チャージ

なし

  • トラッシュ

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『(デッキトップから置いたカード)』

⑫『秘密の実験室アグリィ』の登場時効果で『アグリィ with プリズム』を破壊し、『グリット・ブライド アグリィ』を登場させます。

  • リソース

残りなし

  • チャージ

『アグリィ with プリズム』

  • トラッシュ

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『(デッキトップから置いたカード)』

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⑬『プリンセス・ホープ!アグリィ』で攻撃します。[4回目]

  • リソース

残りなし

  • チャージ

『アグリィ with プリズム』

  • トラッシュ

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『(デッキトップから置いたカード)』

⑭『グリット・ブライド アグリィ』効果で『秘密の実験室アグリィ』を破壊して『プリンセス・ホープ!アグリィ』を登場させます。

  • リソース

残りなし

  • チャージ

『秘密の実験室アグリィ』

『アグリィ with プリズム』

  • トラッシュ

『(デッキトップから置いたカード)』

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⑮『プリンセス・ホープ!アグリィ』で攻撃します。[5回目]

  • リソース

残りなし

  • チャージ

『秘密の実験室アグリィ』

『アグリィ with プリズム』

  • トラッシュ

『(デッキトップから置いたカード)』

⑯『プリンセス・ホープ!アグリィ』効果でチャージの『アグリィ with プリズム』をトラッシュに置き、『プリンセス・ホープ!アグリィ』自身を破壊し、デッキトップを1枚チャージに置きます。

  • リソース

残りなし

  • チャージ

『秘密の実験室アグリィ』

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『(デッキトップから置いたカード)』

  • トラッシュ

『アグリィ with プリズム』

『(デッキトップから置いたカード)』

チャージのカードを3枚トラッシュに置き、『アグリィ with プリズム』を登場させます。

  • リソース

残りなし

  • チャージ

なし

  • トラッシュ

『秘密の実験室アグリィ』

『プリンセス・ホープ!アグリィ』

『(デッキトップから置いたカード)』

『(デッキトップから置いたカード)』

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⑰『アグリィ with プリズム』で攻撃します。[6回目]

⑱『プリンセス・ホープ!アグリィ』で攻撃します。[7回目]

上記が基本ルートです。殴り始める時には基本的に自ライフの残りは1か2なので、VBやLRをケアする必要は少ないです。相手の残りリソースからイベントをケアして殴りましょう。

 

デッキレシピ

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採用カード紹介

  • 『かりそめの輝き』

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実質コスト0でトラッシュを3枚肥やす事ができるカード。リソースにしか『聖樹を見守る者ピュアティ』が見えなくても、3ターン目に「アーサー→ピュアティ」が狙えます。

  • 『再生の胎動』

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1コストでトラッシュを3枚肥やすことができるカード。

  • 『つまみ食い』

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1コストでトラッシュを2枚肥やすことができるカード。

  • 『虚無の亡霊レイス』

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トラッシュを2枚肥やすことができるウェイカーアッパーアイコン。

  • 『蒸気職人メイジ』

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トラッシュを2枚肥やすことができるライフ。ライフから登場して効果でトラッシュが整う事があります。

  • 『狂奔の幕開けレッドクイーン』

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[ディアボロス]のウェイカーアッパーアイコン。『墓城七姫 四の姫サリア』に変更してトラッシュを肥やすのもあり。

  • 『滅神騎王アーサー』

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『聖樹を見守る者ピュアティ』用と『秘密の実験室アグリィ』用の2回分。『驕れる『傲岸』スペルビア』を抜いて3枚目の採用もあり。

  • 『魅竜覚星 色欲のルクスリア』

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『秘密の実験室アグリィ』を登場させることのできるウェイカー。チャージが1枚増える。[ディアボロス]であるため、『秘密の実験室アグリィ』登場時効果の破壊対象にする事ができます。

 

あとがき

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あなたと私で30分

Z/Xの試合時間

今回はZ/Xの試合時間について考えている事をまとめます。

公式フォーマット

以下が日本選手権2016のフォーマットです。
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以下がゼクスタのフォーマットです。

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ゼクスタは制限時間が決められていません。営業時間等の都合もあるので、店舗の裁量に任せているのだと思います。多くは30分で、場所によっては多少短くなったりエクストラターンの扱いが違っていたりします。

 

エクストラターン

制限時間ありの多くの大会で以下のルール(通称、エクストラターン01。略して『ET01』)が採用されています。

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これは日本選手権2016のフォーマットです。

日本選手権2016以前の大会でも同様に『ET01』が採用されていました。私のZ/XはB14から始まったので、それ以前のことはわかりません。

日本選手権2016以前の『ET01』に関する記載を見つけることができませんでした。『ET01』が採用された経緯についてご存知の方は教えていただけないでしょうか。

  • 公式が最初から通達していたのか?
  • どこかの大会が採用した事がきっかけで広まったのか?
  • TCGのフォーマットを大会運営が採用したのか?

 

制限時間の在り方

制限時間は互いに等しく使うべきであるとする。

2人とも同じ時間を使った場合(時間は仮)

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後⑥が終わったと同時に30分になり、ターン終了宣言が認められれば0が先手、1が後手になります。認められなければ0が後手(そのままターン終了)、1が先手になり先手が1ターン多く手番を行うことになります。


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と後⑦が自分に割り振られた時間を1分短縮した場合、

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先⑧が1分経過した時点で30分になり、0が先手、1が後手になり、ターン数は等しくなります。しかし、後手の使う時間は先手よりも短くなり、制限時間を等しく使うことはできていません。

 

制限時間は互いに等しく使うべきなのでしょうか?

仮に

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と使った場合、残りは6分なので
先⑦3 後⑦3
とするべきなのでしょうか?

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この場合、残り5分のアナウンスで先手が1分以内に手番を終わらせないと、後手に残された時間は先手より少なくなります。

同様に
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と使い残りが6分に減っているが、先⑥が予定通りに4分を使ったとします。
先⑦4 後⑦2
後⑦の途中で30分になり、0が後手、1が先手になり先手が1ターン多く手番を行うことになります。

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この場合、エクストラターンは後手2分、先手4分使ってよいのでしょうか?

 

2人の時間を均等に分け、『最終ターンの後手に予定された時間』よりも『途中で予定より使いすぎた総時間』が短ければ、0が後手、1が先手になります。ターンが進むにつれてかかる時間は増えるので、後手が0になる確率が高くなりそうです。エクストラターンに入るデッキほど先手の手番が後手よりも多くなるのではないでしょうか(仮説)

 

あとがき

構えるデッキに対して対面が時間を多く消費するパターンも作りかけたのですが、長くなるので省略しました。

試合は制限時間内に終われば問題ないと思います。制限時間内に終わらなかった場合、『ET01』だと先手が後手より1ターン多く手番を行う可能性があります。もちろん、大会のフォーマットには従わなければなりません。

『ET01』のプレイは速やかに行うように促されますが、1のターンも0のターンと同じ時間、0のターンも少なくとも制限時間終了前後合わせて-1のターンと同じ時間は使ってもいいのではないでしょうか?もちろん、大会運営の指示には従わなければなりません。

最近のZ/Xは制限時間内に終わらない事が多くなっているように感じます。制限時間内に試合を終わらせるようにプレイングを磨き時間配分を考えようと思います(ペルツ杯で3/6戦『ET01』に突入した自分への戒め)。

 

デッキを作ろう[女神3]

B30環境編

B30でも新規女神が増えた

『錦秋の女神 竜田姫

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コストが1減ってダメージが飛ばなくなった代わりに自身にもレンジ2を付与することが出きるようになった『女神の休息アルテミス』。『水辺の癒しナイチンゲール』の効果を使うこともできない。

『水辺の癒しナイチンゲール』が出せなくても、2ターン目に『烈日の猫女神バステト』から『錦秋の女神 竜田姫』で1点取れます。3ターン目にIGでコスト5以上(『女神の休息アルテミス』など)が落ちれば、『滅神騎王アーサー』+『錦秋の女神 竜田姫』で2点取れます。

 

デッキを組んでみる

Ver.ゼクス

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2ターン目に『烈日の猫女神バステト』から[レンジ2]を投げつける都合上、Lev.3が遠いため『繁栄の女神 木花咲耶姫』は不採用。余った1枠に『沈魚落雁の美女 小喬』をお試し採用。

Ver.ズィーガー杯XX

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余った1枠を『沈魚落雁の美女 小喬』から『伝承の女神サンタ・クルス』に変更。

直前まで『揺らめく幻影いろは』だったが、事故が怖くなって回避。

  • キープ基準

『烈日の猫女神バステト』

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『烈日の猫女神バステト』はデッキに4枚。

[レンジ2]はデッキに8枚。

『烈日の猫女神バステト』があれば[レンジ2]は引けます。

  • 回し方

倒しちゃいけないスタートカードは点が取れるターンに倒します。次のターンにIGOBされると敗北に近づく場合は5で止めることも考えます。

[レンジ2]を駆使してライフを取りに行きましょう。

 

あとがき

正直、積極的に殴って相手にチャージを与え、IGOBしないと相手のチャージに触れない所に厳しさを感じていました。それ以上に2ターン目に『烈日の猫女神バステト』+[レンジ2]が決まった時の破壊力は大きかったです。

『グィネヴィア』さん、『割卓の女神』になってくれませんか?

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全ハンデスするタイミング

[マルディシオン]で全ハンデスしたい

[マルディシオン]デッキを組む時、相手の手札をいつ空にするのかを意識してデッキを作り始めています。今回はそこを意識して書き出してみます。

 

自分が先行の場合、後手の相手が毎ターンリソースをセットしてカードをプレイしていたとすると、相手の手札は4枚以上ありそうです。自分が後手の場合、同様に相手の手札は2枚(先行3ターン目がウェイカープレイなら3枚)以上ありそうです。

目標とするハンデス枚数の目安がわかったので、それらを0枚にする方法を考えていきます。

 

ハンデス方法

[マルディシオン]デッキでよく使われるハンデス効果を持つカードを挙げてみます。

  • 剣八魂 告死剣マルディシオン

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序盤に登場することは難しそうです。

  • 剣八魂 斬天闇剣マルディシオン

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レベルを上げることが出来ていれば手札を1枚奪えます。IGから登場することが出きるのがポイント。

  • 剣八魂 灰身の邪刃マルディシオン

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リソース6から使えます。リソースに置くだけで相方をスリープさせれば手札を1枚奪えます。

  • マルディシオンとイリューダ 滅智の絆

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1コストで相方の手札を1枚奪えます。

  • 【剣誓『塔』】イリューダ

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シフトするだけで相方の手札を1枚奪えます。剣臨器を用意する必要があります。

  • 饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン

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単体では役に立ちませんが、[マルディシオン]名称を持っているコスト5以上なため最もよく採用されています。主にトラッシュ回収手段を採用して使われます。主に以下のカードがトラッシュ回収手段として採用されます。

『黒剣八魂 邪剣解放マルディシオン』

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スタートカードなので無理なく採用でき、破壊されれば次ターンから効果を使用する事ができる。チャージを触れる対面だと効果を使用する前にチャージから消えることがある。自壊手段として『踏み荒らすデヴァステート』を採用することもある。

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チェックメイト!レッドクイーン』

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手札をチャージに変換できる。コスト3以下なので踏み倒しやすい。自身の種族が[ディアボロス]なのでリソースの種族枚数参照する他のカードを採用する場合には考慮する必要がある。

『黒剣八魂 滅醒斬剣マルディシオン』

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ウェイカーなのでメイン枠を気にせず採用する事ができます。ウェイカーなので覚醒条件を確保する必要があります。

『ジェットクレッセント』

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トラッシュからゼクスを2枚回収できるイベント。『饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン』を2枚回収すれば相手の手札を2枚奪えますが、回収した2枚を手札から捨てる手段を考えておく必要があります(手札超過等)。イベントなので手札に確保する必要があります。

  • ブライダルホワイトニング ロベリー

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相手の手札を0~2枚奪えます。『饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン』や『黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン』や『極楽往生剣八魂マルディシオン』のような手札にあっても役に立たない[マルディシオン]をトラッシュに送る手段としても使われます。

  • リリーメイド リーリエ

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相手の手札が4枚以上あれば0コストでスリープ登場して1枚奪えます。

  • 覆い被せるバケツ

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登場時に相手の手札を1枚奪えます。序盤から効果を使うためにはデッキを[トーチャーズ]に寄せる必要があります。『黒剣八魂 斬天闇剣マルディシオン』がウェイカーLev.2必要なので、両方採用する場合は3ターン目にはウェイカーをプレイしてLev達成のサポートをしておきたい。相手の手札を2枚以下に減らす事は出来ないので注意。

  • 朽ちゆかせるアイアンマスク

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あまり採用されることはありませんが、デッキからトラッシュに落ちるだけで相手の手札を1枚奪えます。

  • 天醒飛翔メリーゴーランド

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相手のNSゼクスを2体まで破壊し、破壊した数だけ相手の手札を奪えます。

  • “無法誓装”イリューダ・オロンド

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効果を使用すると相手の手札を2枚まで減らす事ができます。

  • 【伝説剣臨】幻殺刃ジャック

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効果を使用すると相手の手札を1枚奪えます。

  • 【運命剣臨】呪妖魂オクタ・オリジン

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攻撃で相手のゼクスを破壊すれば相手の手札を2枚奪えます。

 

IGOB軸の[マルディシオン]デッキは『黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン』や『極楽往生剣八魂マルディシオン』をトラッシュに確保する事で潤滑に動く事ができるようになります。IGOBする為には『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』は必須です。この時点で最大12/29枚のメイン枠が決まります。

残りは17枠です。

手札を0枚にする事が目標なので、詰め手段として優秀な『目覚めの百合人形リーリエ』を3枚程度採用しておきたいです。

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残りは14枠です。

『饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン』を採用するのであれば、『黒剣八魂 邪剣解放マルディシオン』以外にもトラッシュ回収手段を採用しておきたいところですが、ここで8枚採用すると残りは6枠

ハンデスに気を取られるあまり、ハンデスしか出来ないデッキになりかねません。

[トーチャーズ][ノスフェラトゥ]は破壊以外の除去手段が苦手なため相手にチャージを与えがちですが、[トーチャーズ][ノスフェラトゥ]には与えたチャージの除去手段はありません。『黒剣八魂 滅醒斬剣マルディシオン』と『踏み荒らすデヴァステート』で5止めする戦法も『緋の爆炎シャルラハロート』の登場によって11000の耐久力に疑問が生じます。

トラッシュの準備と手札を奪う行動は直接盤面に影響しません。トラッシュを準備している間に相手が手札を盤面に還元して殴らずに展開してくると、チャージを与えずに盤面を取り返すのは難しいです。

 

発想の転換

ハンデスはIGOBに任せることにしました。

準備

リソース7以上

ウェイカーLev.2以上(推奨:トーチャーズLev.3)

トラッシュ

『黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン』

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極楽往生剣八魂マルディシオン』

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手札

『黒剣八魂 斬天闇剣マルディシオン』

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『黒剣八魂 怒羅威武マルディシオン』

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『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』

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NSに相手ゼクスが3体

相手の手札が1枚以上

ハンデス手順

  1. 3コストで『黒剣八魂 斬天闇剣マルディシオン』をプレイ
  2. 効果でチャージ+1と相手の手札を1枚奪う
  3. 極楽往生剣八魂マルディシオン』誘発でチャージ+1
  4. 『黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン』効果(チャージ入れ替え)でチャージに[マルディシオン]が2枚
  5. 4コストで『黒剣八魂 怒羅威武マルディシオン』をプレイ
  6. 効果で『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』をプレイし『“無法誓装”イリューダ・オロンド』登場
  7. 効果で相手の手札を2枚にする
  8. 『黒剣八魂 斬天闇剣マルディシオン』と『黒剣八魂 怒羅威武マルディシオン』でディンギルして『天醒飛翔メリーゴーランド』登場
  9. 効果で2体破壊して相手の手札を2枚奪う

相手にチャージを与えますが、デュナミスのコストが2増えています。先手の場合、相手はリソースを伸ばしていなければ置いて8リソースなので、7ディンギルや7ウェイカー以外で10500を突破する必要があります。後手の場合でも、7ディンギルするためにはIGが当たったとしても6コストゼクスが必要になります。

 

デッキレシピ

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  • 夢現の瞬きドルミール

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『黒剣八魂 邪剣解放マルディシオン』をメイン枠にフル投入し、変わりにスタートカードは『夢現の瞬きドルミール』にしました。万が一序盤に倒してくれた場合は手札にある以下のカードを置きます。

『黒剣八魂 邪剣解放マルディシオン』

『白銀の忠臣ソマリ』

『黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン』

極楽往生剣八魂マルディシオン』

  • 剣八魂 邪剣解放マルディシオン

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トラッシュにいて欲しいカードを捨てて、全ハンデスに必要なパーツを拾います。

トラッシュへ捨てる

『黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン』

極楽往生剣八魂マルディシオン』

手札に拾う

『黒剣八魂 斬天闇剣マルディシオン』

『黒剣八魂 怒羅威武マルディシオン』

  • 白銀の忠臣ソマリ

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チャージの番人。相手の色次第で優先的にチャージに置きます。『【運命剣臨】呪妖魂オクタ・オリジン』から登場させて面を埋めることもできます。

  • ミリオネルメガイラ

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自分のチャージにゼクスが1枚でもあれば、相手のチャージをトラッシュに落として自分のチャージを1枚増やしながら整える事ができるイベント。『夢現の瞬きドルミール』の役割に加え、相手のチャージに触れるため採用しています。

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夢現の瞬きドルミール』の役割(略)。ドラゴンアッパーなので、『目覚めの百合人形リーリエ』のトーチャーズLev.3との相性は悪いですが、チャージを作れる白アイコンなので採用しています。デュナミス枠の都合上、効果を使うのは序盤と中盤以降チャージが欲しい時の2回のみ。

  • 思いを馳せるフロン

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IGOBするまで攻めないデッキなので、守りに強い白いライフとして採用しています。レベルが無くても相手は放置出来ないため、チャージを貰いやすいという点でも優秀です。

  • 沈黙の天使シーランス

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相手のチャージに触れる白アイコンアッパーなので、採用しています。レベル達成は終盤になります。

  • 恋の応援モテッツ

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チャージを増やせる白アイコンアッパーなので、採用しています。『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』を回収するか、チャージにパーツを集めるのが役割。

  • 対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル

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リソース6でプレイすることを狙います。返しにIGOBされにくい状況を作りましょう。

 

あとがき

ハンデスした返しのターンにお互いがトップ2ドローに賭けるのはカードゲームとしていい光景だと思います。

序盤に展開しながらトラッシュを肥やしてリソース5で相手の手札を4枚捨てる事が安定して出来るようになったら、全ハンデスするタイミングを考え直してデッキを作ることになると思います。

いつもは『7マル、6マル、饗宴、4マル、3マル』と呼んでますが、正式名称コピペで書ききりました。[マルディシオン]の名前覚えられない。

アニムスループ(E18環境)

アニムスループを考える

『精神の魔人アニムス』の効果が登場時誘発な事を利用して、半永久的に『精神の魔人アニムス』+『何か』を登場させることを目指します。

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『精神の魔人アニムス』は登場時にトラッシュから3体(ABC)登場させることができます。初回は『創作料理人ノースポール』(A)と(B)(C)を登場させます。続いて『創作料理人ノースポール』(A)の効果で『精神の魔人アニムス』を再登場させ、トラッシュからさらに3体(XYZ)登場させます。そのうちの一体を2体目の『創作料理人ノースポール』(X)とすることで、再度『精神の魔人アニムス』を再登場させる準備をします。

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『精神の魔人アニムス』の再登場を繰り返す為には2つの問題があります。

  1. 『精神の魔人アニムス』の効果でゼクスを登場させるスクエアが足りない
  2. トラッシュに『創作料理人ノースポール』が必要

それぞれ解決策を考えていきます。

1.スクエアを空ける

『創作料理人ノースポール』(X)の効果で『精神の魔人アニムス』を再登場させる前に(B)の起動能力で(C)(Y)(Z)を破壊できれば、3体分のスクエアを空けることができます。

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(B)を『滅獄竜デスティニーベイン』にすることで、(C)(Y)(Z)がコスト3以下であれば手札1枚で破壊できるようになります。

2.トラッシュに『創作料理人ノースポール』を用意する

効果使用済みの『創作料理人ノースポール』(A)は盤面に不要なので、(Z)効果で破壊します。チャージ超過でトラッシュに送ることができれば後続の『創作料理人ノースポール』を確保することができます。

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(Z)を『閻釜の解放アビッソ』にして、『創作料理人ノースポール』(A)を破壊することにしました。手札も1枚増えるので、『滅獄竜デスティニーベイン』の起動コストも確保できるようになりました。

残りの(C)と(Y)で勝利に向けた動きを目指します。

 

 

フィニッシャーを探す

ライフを4点奪う行為にはVBというリスクがあります。上記のアニムスループ手順ではVBケアが難しいため、デッキのリフレッシュによる勝利を目指します。

コスト3以下

登場時か破壊時に相手のデッキを削ることが出来る

上記の条件を満たしたゼクスを探します。

  • 『覆い被せるバケツ』

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リソースに[トーチャーズ]が3枚以上ある場合、相手の手札が2枚になるまでは手札を1枚捨てさせ、手札が2枚になったら手札を1枚捨てて山札から1枚引かせることができます。

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チャージ0の場合は①②とマエロルでチャージを作ることで始動できます。この場合、手札が2枚必要になります。

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リソース条件を満たすために一定数の[トーチャーズ]をデッキに採用する必要があるため、厳しい印象があり、デッキは机上で組んで回していません。

Pイリューダ・オロンド
St
IG
Main
④創作料理人ノースポール
④精神の魔人アニムス
④撃ち抜く人形リゲル・ドール
④麗色昆虫レディローズ
④滅獄竜デスティニーベイン
④黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン
③緋の爆炎シャルラハロート
②龍膽&黒剣八魂マルディシオン

 

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E18で追加されたゼクス。破壊時に相手のデッキの上から1枚を除外することができます。さらに、スタートカードなため、IG枠やMain枠を消費しません。その代わり、P指定があります。


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チャージ0の場合は①②とマエロルでチャージを作ることで始動できます。この場合、手札が2枚必要になります。

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デッキを組んでみた

2019/9/26に「ゼクワン2019チャンピオン決定戦」がありました。せっかく試せる機会なのでと前日夕方に組み始めたデッキを紹介します。

Ver.0

P天ノ川衣奈
St①浮遊する賢猫ネフライト
IG
④嘆きの魔人マエロル
④アニムスと愉快な仲間たち
④純白の銀閃光ホーリースカイ
②恋の応援モテッツ
VB閻釜の解放アビッソ
④LR巧緻な金槌 縷紅草
Main
④創作料理人ノースポール
④精神の魔人アニムス
④撃ち抜く人形リゲル・ドール
④麗色昆虫レディローズ
④滅獄竜デスティニーベイン
④到達の熾天使ミカエル
③緋の爆炎シャルラハロート
②双極天使ガブリエル

叩き台です。

『巧緻な金槌 縷紅草』が仕事をしないことが多いので、手札を捨てることの出来るLRを探して『豊穣と幸運の女神ハトホル』に変更しました。

トラッシュにコスト7以上が貯まる速度が思った以上に遅かったので、『再生の胎動』を採用しました。

『滅獄竜デスティニーベイン』はループ開始時に1枚あればいいので、3枚に削減しました。

IG帯に赤が入ったため、Main枠に赤いコスト7を採用しました。

大会で使用したのが以下のレシピです。

Ver.1

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『アニムスと愉快な仲間たち』が2枚しか入手(購入)できなかったため、以下の配分になりました。

②アニムスと愉快な仲間たち

④再生の胎動

③純白の銀閃光ホーリースカイ

VB閻釜の解放アビッソ

『恋の応援モテッツ』を抜いた事によって、『閻釜の解放アビッソ』が初期リソースとライフに入っているとループできなくなってしまうため、3枚に増量しました。

Ver.2

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Ver.1を実戦で試したところトラッシュにパーツが揃う速度が遅かったので、『アニムスと愉快な仲間たち』を増量(購入)しました。効果でトラッシュに落とせるパーツを増やす為に『緋の爆炎シャルラハロート』と赤いコスト7を「ミカエル」に変更しました。『緋の爆炎シャルラハロート』を登場させるくらいなら『アニムスと愉快な仲間たち』の効果で破壊した方がデッキコンセプトに合っています。(IGOB?放置しましょう。)

赤がIG帯8枚なので、基本的にIGが当たる事を期待する事にしました。『嘆きの魔人マエロル』と『アニムスと愉快な仲間たち』のプレイを優先します。リソース4の時に余った1コストで『再生の胎動』をプレイできると最高ですが、赤枚数の都合上期待しない方がいいです。

3ターン目に『不思議の国のアイドル アリス』から『アニムスと愉快な仲間たち』を登場させて、コスト7以上を3~5枚トラッシュに落とすことを目指します。

 

Ver.3

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『純白の銀閃光ホーリースカイ』が1枚なのに対して、デッキを2枚掘ることの出来る『体育の時間 青山澄香』を試した形です。それに伴い、『アニムスと愉快な仲間たち』の効果対象を「ミカエル」から「リゲル」に変更しました。

 

最後に

Ver.2以降の型であれば、

1ターン目:『嘆きの魔人マエロル』

2ターン目:『アニムスと愉快な仲間たち』

3ターン目:『不思議の国のアイドル アリス』

ここまでに『麗色昆虫レディローズ』でリソブ

4ターン目:IGヒットから『驕れる『傲岸』スペルビア』

が理想の流れです。

『精神の魔人アニムス』をプレイできればほぼループ開始できると思います。

ただし、リソース7が必要なのと相手のゼクスは全て破壊しているので、先にIGOBされます。

仮にIGOBされても盤面が空いていればループ開始でき、IGOBを無視したまま勝利できるので返しのターンが来ることをお祈りしましょう。