KURU KURU Z/X

考え事

デッキを作ろう[女神2]

「女神」デッキを再構築する

B26環境でも「女神」デッキを使っていました。

デッキを作ろう[女神] - KURU KURU Z/X

ズィーガー杯で0-4(ドロップ)し「女神」から離れて9ヶ月、自分の回しやすいB29環境の「女神」デッキを作り直しました。

 

B26以降で追加された「女神」

「月華の女神セレネ」

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「愛月奮戦の女神ツクヨミ

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「魔槍の教示者 女神スカアハ」

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「運命を廻す女神フォルトゥナ」

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「伝承の女神サンタ・クルス

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「真夏の女神 筒姫」

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枚弾のように強化をもらっています。

 

「女神」の強み

『(「烈日の猫女神バステト」→)「女神の休息アルテミス」(→「水辺の癒やしナイチンゲール」)』は女神の必殺技なので、発動できるように手札を整えていく必要があります。

また、基本的に「女神」は手札から登場させるため、当たり前ですが1体登場すると手札は1枚減ります。効果で1枚引いた時に初めて手札を±0枚にすることができ、「女神」には手札を減らさずに戦う方法が豊富にあります。手札を減らさずに継続して戦うことができるのも「女神」の強みの1つです。

以下に手札が減らない場合を記載します。

  • 手札±0

「運命を廻す女神フォルトゥナ」(リソースに[ブレイバー]が3枚以上5枚未満)が登場する。
[ブレイバー]の効果(※1)で「伝承の女神サンタ・クルス」が登場する。
「"扇照契騎"女神アメノウズメ」の効果で「女神」を2体登場させる。

  • 手札+1枚

「女神の神託 卑弥呼」がスクエアにいる状態で「女神」が相手のゼクスを攻撃で破壊する。(リソースに[ブレイバー]が3枚以上)

「運命を廻す女神フォルトゥナ」(リソースに[ブレイバー]が5枚以上)が登場する。

  • 手札+2枚

「愛月奮戦の女神ツクヨミ」が登場する。

「羞花閉月の美女 大喬」が登場する(手札-1~+2枚)。

(※1)[ブレイバー]の効果で登場させる主な方法

「月華の女神セレネ」
「割卓の艶姫グィネヴィア」
「沈魚落雁の美女 小喬
「烈日の猫女神バステト」
「繁栄の女神 木花咲耶姫
「"扇照契騎"女神アメノウズメ」

 

デッキレシピ

B29環境の「女神」デッキのメイン枠は16枚の4枚固定枠と13枚の自由枠で構成される傾向にあります。
以下に候補となるカードを記載します。

メイン枠(29枚)

  • 4枚固定枠(4枚×4種=16枚)

「女神アメノウズメ 扇照の契り」

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「女神」デッキのキーカード1。

「烈日の猫女神バステト」

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「女神」デッキのキーカード2。

「女神の休息アルテミス」

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レンジ2付与で攻撃回数強化。

「運命を廻す女神フォルトゥナ」

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ほぼ無条件で手札が減らない「女神」。

  • 自由枠(計13枚)

「伝承の女神サンタ・クルス

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レベルアップ要員兼条件付きで手札が減らない「女神」。

「水辺の癒やしナイチンゲール

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条件付きで0コスト登場でライフを奪取し、自PSの防御力を強化できる。

「Last Dance」

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全体ダメージで盤面を一掃できる。

「羞花閉月の美女 大喬

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ウェイカーLev.3で山札の上7枚から[ブレイバー]を最大3枚手札に加える。

「繁栄の女神 木花咲耶姫

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ウェイカーLev.3でコスト4以下のゼクスを手札から登場させる。

「魔槍の教示者 女神スカアハ」

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条件付きで全体ダメージと踏み倒しのできるコスト6以上の[ブレイバー]。


Ver.1

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「魔槍の教示者 女神スカアハ」を採用しているデッキレシピが出回っていなかったので、感触を確かめるために4枚フル投入しました。

「繁栄の女神 木花咲耶姫」不採用によって、デッキの必要レベルが「烈日の猫女神バステト」のブレイバーLev.2だけになりました。序盤にレベルを上げる必要がなくなり、「女神の神託 卑弥呼」や「運命を廻す女神フォルトゥナ」のプレイでレベルが上がらないことが気にならなくなりました。

コスト6以上の[ブレイバー]を8枚採用しているので、「水辺の癒やしナイチンゲール」を4枚フル投入しました。
全体除去用に「Last Dance」を4枚フル投入しました。
余った1枠は手札補充要員として「伝承の女神サンタ・クルス」を採用しました。

 

Ver.2

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「女神アメノウズメ 扇照の契り」を引けずに負けることが多かったため、手札補充を重視しました。
「女神アメノウズメ 扇照の契り」を引くために、「伝承の女神サンタ・クルス」と「運命を廻す女神フォルトゥナ」を4枚フル投入してドロー回数を増やそうとしています。
「伝承の女神サンタ・クルス」が[ブレイバー]から登場しないと手札を引けないこと、序盤からコスト4以下の優秀な「女神」を踏み倒すことができればアドバンテージを稼ぐことができるので、「沈魚落雁の美女 小喬」を4枚フル投入しました。
コスト6以上の[ブレイバー]が減ったため、「水辺の癒やしナイチンゲール」を3枚に減らしました。
ドロー回数が増えたため、「Last Dance」も3枚に減らしました。

 

Ver.3

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Ver.1に対して、ドローを強化するために「伝承の女神サンタ・クルス」と「魔槍の教示者 女神スカアハ」を1枚入れ替えました。

 

その他お試し案

「シャードバースト」×4採用

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1ターン目に「沈魚落雁の美女 小喬」を効果で割り、1ターン目からコスト4以下の女神を展開するプラン。

初期リソースに[プレイヤー]以外が入る確率は以下参照。

最速リソース要求枚数達成が阻まれる確率 - KURU KURU Z/X

 

「繁栄の女神 木花咲耶姫」と「魔槍の教示者 女神スカアハ」

コスト6以上の[ブレイバー]として自由枠を争う2枚について、それぞれの強みについて記載します。

「繁栄の女神 木花咲耶姫」の強み

相手PS周り2面以上を自ゼクスで確保できる場合に攻撃回数を1回増やすことができます。

  1. 「"扇照契騎"女神アメノウズメ」+A(IGヒット等)で囲む。
  2. 「"扇照契騎"女神アメノウズメ」でPS攻撃。
  3. AでPS攻撃。
  4. 「"扇照契騎"女神アメノウズメ」効果で「繁栄の女神 木花咲耶姫」+Bを登場させ、Aを破壊する。
  5. 「繁栄の女神 木花咲耶姫」効果でAのいたスクエアにコスト4以下のCを登場させる。
  6. CでPS攻撃。

(主にBは「女神の休息アルテミス」で、「繁栄の女神 木花咲耶姫」にレンジ2を付与することが多い)

「魔槍の教示者 女神スカアハ」の強み

自チャージ0枚でスクエアが7面まで埋められていても、IGOBできるルートを作ることができます。

  1. 「烈日の猫女神バステト」登場。
  2. 「烈日の猫女神バステト」効果で「魔槍の教示者 女神スカアハ」を登場させ、破壊と1枚ドロー。
  3. 「魔槍の教示者 女神スカアハ」効果で全体に5000ダメージ。
  4. 効果で3体以上破壊した場合、コスト3以下の[ブレイバー]Aを登場。3体未満破壊時は「水辺の癒やしナイチンゲール」を効果で登場。※破壊可能なゼクス数と相手PS周りの空きスクエアの確保は「Last Dance」で調整する。
  5. 「烈日の猫女神バステト」とAか「水辺の癒やしナイチンゲール」でディンギル(チャージ1枚までなら効果使用可能)。※「山城改」を登場させた場合は「魔槍の教示者 女神スカアハ」効果と合計10000ダメージを全体に与えることができる。
  6. チャージに「女神」を2枚確保できたので、「女神アメノウズメ 扇照の契り」でIGOBする。

 

デッキの回し方

以下の点を考えてまわしています。

  • 初手に「女神アメノウズメ 扇照の契り」は避ける。

相手がリソース6になるまで手札に抱えていると序盤の攻めの邪魔になる。ドローを優先してデッキを掘り進めれば引けると信じる事が大切。「愛月奮戦の女神ツクヨミ」覚醒コスト確保の為のIGが鬼門。

  • 手札が減らないように、前のめりになりすぎない。

手札がないと何も出来ないので、レベルアップよりドローを優先。次のターンも攻めることのできる余力は残しておく。

  • 自分がIGOBする前のターンは「愛月奮戦の女神ツクヨミ」ではなくゼクスをプレイする。

相手がリソースを増やしていない後攻3ターン目は2+3で展開してチャージをもらえるようにする。

  • 相手が強いウェイカーをプレイするターンに備える。

相手がリソースを増やしている後攻3ターン目は先行4ターン目に「翠竜の桜翼 娑伽羅」を出されても点を取れる準備をする。「蒼空竜醒ヘリカルフォート」等の相手ターンも除去を構えているゼクスに対しては「女神の休息アルテミス」でPSにレンジ2を付与して攻撃できる手札を準備する。

  • 先行4ターン目は一度5止めを検討する。

後攻4ターン目に先にIGOBされると負けが見えている場合や、後攻4ターン目にIGOBしない場合の動きが強くない場合はリソースを置かない選択肢を検討する。その場合、先行5ターン目リソース6でIGOB絡めて仕留める覚悟が必要。

  • 相手のスタートカードを攻撃するタイミング

基本的に倒せる時点で早くから倒します。自分の手札と相談して後が続かない場合は殴るのを遅らせます。「福音獣人ウェアシロイルカ」の場合、次の相手のリソースが5になるタイミング(先行3ターン目、後攻2ターン目)で盤面から相手のゼクスが全て無くなるように倒すのがよいと思います(ペルツ杯では全部1ターン目に殴って2勝1敗)。

 

あとがき

「女神」は公式が後押ししているデザインのひとつです。「女神」のカードプールも増え続けています。自由枠の調整は今後も環境に合わせて続くことでしょう。

最速リソース要求枚数達成が阻まれる確率

初期リソースにイベントが入る確率

リソースに特定の[種族]や「名称」を一定枚数要求するデッキが増えていますが、「IGOBイベント」や「リソースリンクイベント」などのイベントを入れた時にリソースの要求枚数達成の妨げになることがあります。特に、初期リソースにイベントが入った場合は最速で要求枚数を達成することが難しくなります(パートナーゼクス名称指定などの例外はあります)。

 

初期リソースにイベントが入る確率について調べてみました。

横:デッキ内のイベント枚数

縦:初期手札のイベント枚数

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イベント枚数と書いてきましたが、単色要求枚数に対するタッチ色採用枚数でも同様に考えることができます。

 

確率を出してみて

イベントを8枚積んだ女神デッキでイベントをキープ基準にしない(初期手札にイベント0枚)場合、表によると1/3回はイベントがリソースにあることになります。1/3回というのは、ゼクスタに出たら1回発生する確率です。ゼクスタに出たら1回「女神の神託 卑弥呼」の[ブレイバー]が3枚以上の条件を1ターン目に満たさないという事なので、感覚と大きく違わないように思います。

 

IG何カイ試す?

先行1ターン目、IGゼクスをプレイ。

後攻1ターン目、IGゼクスが破壊される。

チャージ+1枚

先行2ターン目、IGゼクスをプレイ。

後攻2ターン目、IGゼクスが破壊される。

チャージ+1枚

先行3ターン目

 

いつIGしますか?


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アンケートご協力ありがとうございました。

何%以下ならIGしないか聞けば良かった。

 

IG成功確率を調べてみた

LR、VB何でもいいから当たる確率(先行版)

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ドローなどで山札を捲った枚数が行で、公開された(自分が知っている)山札以外のIGアイコンの枚数が列で、IGをした場合に「少なくとも1回成功する確率」を表にしたものです。

先行1ターン目と2ターン目にプレイする2枚が必要なので、先行2ターン目に山札にIGが残っている最大値が18枚(公開:2の列)、ライフが強い場合は14枚(公開:6の列)となり、それぞれの列の値を確認します。3ターン目はIGゼクスがなくても動ける場合は列変更なし、ドローが両方IGゼクスの場合は列が2つ右に移ります。

 

冒頭に書いた流れでゲームが進むとします。

先行1ターン目と2ターン目でIGゼクスをプレイして、後攻ターンにそれぞれ破壊される場合、IGするターンについて考えてみます。

 

  • 毎ターンIGする場合

先行2ターン目のドローで山札から2枚マイナスで2の行を確認します。

この時点で「IGが成功する確率」は48.65%(黄字)~37.84%(赤字)

先行2ターン目のIGで1枚、先行3ターン目のドローで山札から2枚マイナスの合計3マイナスなので5の行を確認します。

先行2ターン目のIGに失敗した場合、公開されたIG枚数は変わらないので確認する列はそのままです。

「IGが成功する確率」は52.94%(黄字)~41.18%(赤字)

先行2ターン目のIGに成功した場合、公開されたIG枚数が1枚増えて確認する列が右に1つ移動します。

「IGが成功する確率」は50.00%~38.24%

  • 先行3ターン目にIGする場合

ドロー2回分で山札から4枚マイナスで6の行を確認します。
この時点で「IGが少なくとも1回成功する」確率は77.14%(黄字)~64.71%(赤字)

 

それぞれの確率をまとめてみます。

  • 毎ターンIGする場合
  1. 1ターン目成功(37.84%)→2ターン目成功(38.24%):14.47%
  2. 1ターン目成功(37.84%)→2ターン目失敗(61.76%):23.37%
  3. 1ターン目失敗(62.16%)→2ターン目成功(41.18%):25.60%
  4. 1ターン目失敗(62.16%)→2ターン目失敗(58.82%):36.56%
  • 2枚溜まってからIGする場合
  1. 2ターン目成功:64.71%
  2. 2ターン目失敗:35.29%

 

「毎ターンIGする」より「2枚溜まってからIGをする」方が「少なくとも1回成功する確率」が僅かですが高くなるようです。
先行2ターン目にIGが成功しないと負けにつながる盤面は少ないはずなので、そのタイミングでIGをする必要があるのかを考える必要があります。

チャージが除去される、トラッシュを肥やしておきたいなどの理由があれば、IG成功確率を無視してIGをする理由になるでしょう。

多くの場合、先行3ターン目で1回IGに成功すれば1点奪うことができるはずです。

どのタイミングでIGが当たったら強い動きができるデッキなのかを考えておく必要があります。


また、「毎ターンIGをする」場合は4パターンのプレイングを考えておく必要がありますが、「2枚溜まってからIGをする」ことにしておけば2パターンですみます。

序盤の思考時間を短縮することができ、その分を(過度な長考はNGですが)詰めの時間に使うことができます。さらに、「1回も成功しないパターン」よりも「少なくとも1回成功するパターン」の方が確率が高いので、IGの成功を期待してプレイに望むことができます。

 

 

ここまでIGが成功する確率について書きましたが、VB以外が当たる確率、アッパーゼクスが当たる確率を考えるために、対象を16枚・12枚にした場合の表も以下に載せておきます。

VB以外が当たる確率(先行版)
アッパー16枚体制でレベルが上がる確率(先行版)

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VB、LR以外が当たる確率(先行版)
アッパー12枚体制でレベルが上がる確率(先行版)

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後攻の場合の表も載せておきます。

LR、VB何でもいいから当たる確率(後攻版)

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VB以外が当たる確率(先行版)
アッパー16枚体制でレベルが上がる確率(後攻版)

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VB、LR以外が当たる確率(後攻版)
アッパー12枚体制でレベルが上がる確率(後攻版)

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山札を捲る枚数が増えた場合用の表も載せておきます。

LR、VB何でもいいから当たる確率(捲り枚数増対応版)

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VB以外が当たる確率(捲り枚数増対応版)
アッパー16枚体制でレベルが上がる確率(捲り枚数増対応版)

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VB、LR以外が当たる確率(捲り枚数増対応版)
アッパー12枚体制でレベルが上がる確率(捲り枚数増対応版)

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今回は自分のゼクスが破壊される前提で書きましたが、実際の対戦では破壊されなかったり、破壊しないこともあります。

「序盤に相手のゼクスを破壊する」ということについて、もう少し整理したいと思います。

 

 

お願いIG

めっちゃ当てたいから

 

チャージをちょうだい

IGOBしてエンジョイ

IGOBしてみたい

まず、IGOBするために必要なことは以下の2つ。

  1. 専用イベントカードのプレイ。
  2. 専用イベントカードに記載されているIGOB条件を満たす。

 

条件1

専用イベントカードを手札に加える必要がある。ドローフェイズの2枚で引ければよいが、山札から手札に加える効果を採用することで確率を上げる事ができる。ピン差し2積3積4積 - KURU KURU Z/X参照。

条件2

主にチャージに特定のカードを用意する必要がある。赤の除外、白のデッキボトム送り、緑のリソース送りによって対策されることが多く、自ターン内のディンギルや自ゼクスの破壊などでチャージを用意する必要がある。

 

IGOBをするためには上記を意識した構築・プレイングを必要とされるが、積極的にIGOBをしないが上記を取り入れているデッキタイプがあった。

出雲ディンギルである。

 

出雲ディンギルとIGOBするために必要なこと

『必誅の焔弓ガーンデーヴァ』を代表とした4コストディンギルアッパーゼクスや、『義姉を探す流星スダルシャナ』の破壊時効果などでデッキからカードを引く機会が多い。また、リソース6以降は毎ターンディンギルを行う。効果を使い終わった『月華の女神セレネ』を『義姉を探す流星スダルシャナ』の登場時効果のダメージで、『隠者の緋石ジンカイトハーミット』の登場時効果のダメージで自8000以下のゼクスを破壊することもでき、IG回数を調整すればチャージを確保しやすい。

 

赤青IGOBレーヴァテイン出雲ディンギル

Ver.1
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煉獄杯で使用したレシピについて記載する。

  • 『魔術の姫巫女メーディア』
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スタートカードは最速『支配する金狼ヤシギ』の弾が確保できたら嬉しいので選択。

  • 『消失機械ロスト』
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ディンギルLv2なので、リソース5から仕事ができる。序盤から相手にチャージを与えず除去ができ、2ドローして後に取っておきたいカードを1枚山札に戻す事ができる。『恋の応援モテッツ』や『地真竜テオゴニアス』などは破壊するとIGされたり使い回されるので、正規コストを支払ってのプレイを強要できるのであれば手札に戻してしまってもよいと考えて採用した。

不要なカードやトラッシュに置きたいカードを捨てることができ、5000ダメージを自ゼクスに与えて面を空けることもでき、2コストで7ディンギル用の4コストゼクスを用意することもできる。いつでも仕事をするが枠の都合上1枚採用。

  • 『レーヴァテイン 業炎の契り』
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過剰とも言える4枚採用だが、IGOBするなら4枚。これにより、ディンギルしなくても相手のIGOBを倒しやすくなった。『統べて識る者ギルガメシュ』の3000ダメージと合わせて13500まで攻撃で届く。

 
Ver.2
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ズィーガー杯で使用したレシピについて記載する。

変更点

  1. 『消失機械ロスト』×4→『消失機械ロスト』×2+『隠者の緋石ジンカイトハーミット』×2
  2. 『山城改』×2→『山城改』×1+『【恩讐刃神】始極焉ギルガメシュ』×1

変更点1
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4枚は過剰に感じたのでライフに変更。

変更点2
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IGOBを2回出来る事が多かったため、一番出番のなかった『山城改』を減らし、『統べて識る者ギルガメシュ』+『【恩讐刃神】始極焉ギルガメシュ』でPS6000まで溶かせると思い投入。

アピールポイント

  1. 対ライカンで、『統べて識る者ギルガメシュ』の3000ダメージ+『“業炎契騎”レーヴァテイン』の攻撃で相手PSの『万刺の烈爪ウェアタイガー』(+4000まで)を倒せる。
  2. 対緑で、『禊の覚醒剣アメノムラクモ』+『“業炎契騎”レーヴァテイン』で『史上最凶 超魔王バール』を突破できる。
  3. ディンギルで、PS『統べて識る者ギルガメシュ』+NS『“業炎契騎”レーヴァテイン』に対し、相手のディンギル登場時効果を不発にしつつ両面処理を要求できる。

注意点

  1. 『統べて識る者ギルガメシュ』を立ててからIGOBすると、『“業炎契騎”レーヴァテイン』の登場時効果も不発になる。

 

個人的な構築理由

  1. 『封印の魔人シジールマ』の不採用
  2. 『がぶがぶするベアトラップ』の不採用

構築理由1

リソースに置きたくはない。黒を一定数採用しないと、踏み倒さないと登場させることが出来ない。手札優先度は『レーヴァテイン 業炎の契り』の方が上と考えた。

構築理由2

リソースに置きたくはない。攻め時に相手が構えているイベントを捨てることは出来るが、IGOB専用イベントカードを捨ててもドローされる可能性がある。返しにIGOBされる可能性を確実に排除でるわけでない。基本的に踏み倒して登場させるが、赤赤ディンギルの素材に出来ない。

 

最後に

IGOB、そしてシフトをしてみたい方は是非お試しください。

シャルラハロートとモルガナイトスピア

8コスト11000

B27で突如現れた条件を満たしていれば低コストで登場させることのできる大型ゼクス

 

その中でも以下の2種類に注目した。

『緋の爆炎シャルラハロート』

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IGOBを一撃で倒し、IGOBに一撃で倒されない11000というパワー。IGOB対策に使われる『正義の黄昏』をすり抜けるコスト8というサイズ。

『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』

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相手のPSをも溶かすことのできるスクエア11000バーン。その代償は大きいが、IGOBの登場により絶界の価値が薄れた今だからこそ詰めの一手として有効と考える。

 

これらのゼクスは相手のリソースが5枚以上なら効果で登場させることができる。最速で登場させれば相手はリソース6で8コスト11000を処理しなければならない。2体並べたら相手に与えるプレッシャーは大きい。

これだ。

しかし、効果でこれらのゼクスを登場させるためにデッキには以下の動きができることが求められる。

  • 『緋の爆炎シャルラハロート』をうまく使うための動き

コストとなるゼクスを用意するために低コストでゼクスを踏み倒すことができる。

『緋の爆炎シャルラハロート』をトラッシュに送ることができる。

  • 『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』をうまく使うための動き

『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』を除外することができる。

 

『緋の爆炎シャルラハロート』と『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』をうまく使うための動きができるデッキが作れれば、IGOBもシステムゼクスも怖くないと考え、たどり着いたのが以下のデッキ。

 

出雲ディンギル

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ディンギルに『緋の爆炎シャルラハロート』と『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』を入れたのではない。

『緋の爆炎シャルラハロート』と『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』をうまく使えるデッキがディンギルだったのだ。

 

出雲ディンギルにおける前述の「うまく使うための動き」について記す。

  • 『緋の爆炎シャルラハロート』をうまく使うための動き

低コストでゼクスを踏み倒す
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『緋の爆炎シャルラハロート』をトラッシュに送るf:id:KmenchiK:20190223114114j:imagef:id:KmenchiK:20190223114123j:image

  • 『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』をうまく使うための動き

『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』を除外するf:id:KmenchiK:20190223114114j:imagef:id:KmenchiK:20190223114233j:image

『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』で手札がなくなっても、あらかじめ登場させておいた『義姉を探す流星スダルシャナ』を『緋の爆炎シャルラハロート』のコストで破壊することで手札を獲得することも可能。『支配する金狼ヤシギ』を登場させておけば、手札がなくてもゼクスを展開させることができる。

 

デッキの指針

必要なのはディンギルLev.3。

リソース5での達成を目指す。

以下の方法で4コストアッパーを登場させれば正規の4コスト以下でレベルアップ出来ることを意識して3ターン目までの道筋を立てる。

  • 2コスト、『月華の女神セレネ』(要相手リソース4枚)
  • 3コスト、『猛撃の勇角エイクスニール』(要ディンギルLev.2)

リソース6時に赤×4~5+青×1~2が理想の配分。

  • 『支配する金狼ヤシギ』の能力2回分の2コスト
  • 『月華の女神セレネ』と『咬断機械グレイヴバイト』を合計2回プレイ用の4コスト

詳細な回し方はディンギル専門家ではないので割愛するが、ディンギルの通常の動きに加え、仕事を終えた『咬断機械グレイヴバイト』の3000打点を『緋の爆炎シャルラハロート』の11000打点に変換でき、『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』で『正義の瑞獣カイチ』や『滅天竜ラストゼオレム』や『象突猛将ハンニバル』等を攻撃せずに倒すことができる。

 

 

デッキ履歴

Ver.1

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ひな型として、3積×3。

Ver.2
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『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』3→2

『咬断機械グレイヴバイト』3→4

『封印の魔人シジールマ』4→2

『月華の女神セレネ』0→2

『迷宮の主ミノタウロス』→『鍛錬鍛冶フォージ』

『厳門の『苛烈』イガリマ』3→2

『禊の覚醒剣アメノムラクモ』0→1

『咬断機械グレイヴバイト』増量。

『正義の瑞獣カイチ』対策にStを変更し、『禊の覚醒剣アメノムラクモ』採用。

『月華の女神セレネ』を入れる枠探しが始まる。

Ver.3

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『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』2→0

『無欠の純硬ダイヤウルフ』0→2

『封印の魔人シジールマ』2→0

『月華の女神セレネ』2→4

『月華の女神セレネ』×4と4コストアッパー増量でレベルアップが安定するか確かめた。

Ver.4

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『無欠の純硬ダイヤウルフ』2→0

『優美なる狩猟者モルガナイトスピア』0→2

『封印の魔人シジールマ』0→2

『隠者の緋石ジンカイトハーミット』4→2

CSにライフ減量した女神を持ち込み0-4したトラウマを乗り越え、ライフ減量を確かめた。

ズィーガー杯XVII予選

ズィーガー杯XVIIに参加してきました。

 

今回はCS(予選)で何が起きていたのかを2大勢力に注目して振り返ります。

なお、以下に記載する戦績はTwitterから拾ったプレイヤーの使用デッキと対戦結果、実際の組み合わせと対戦結果から導いたものであり、誤りを含む可能性があります。

 

参加者45名中、最大勢力はディンギル系統の10名、次点が黒白IGOBバラハラ(以下、序曲)の7名。

優勝が序曲、準優勝がディンギルと人気そのままに2大勢力が結果を残した。

使用者数・本戦結果からこのCSの環境を考えた場合、序曲とディンギルが環境の中心にいたと言える。

以降、序曲とディンギルを中心に一回戦から振り返る。

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一回戦

  • 序曲7→7-0

ディンギル2-0

対序曲0-2
ディンギル1卓

序曲は全員勝利し、3点ラインに上がる。

ディンギルは序曲に2名負け、ディンギルミラーも1組あり、5名が3点ラインに上がる。

一回戦結果

3点

序曲7名

ディンギル5名

1点

ディンギル1名

0点

ディンギル4名

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二回戦

3点 22名
  • 序曲7→3-4

ディンギル0-2
対序曲1卓

対序曲2-0

1点 2名
0点 21名

ディンギル1卓

3点ラインが22名、そのうち序曲が7名・ディンギルが5名で合計すると半数以上を占めている。必然的にミラー又は序曲対ディンギルが発生する状況の中、序曲対ディンギルが2卓発生し、ディンギルが2勝した。

二回戦結果

6点

序曲3名

ディンギル3名

4点

ディンギル1名

3点

序曲4名

ディンギル4名

0点

ディンギル2名

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三回戦

6点 11名
  • 序曲3→1-2

対序曲1卓

ディンギル1卓(階段)

4点 1名

ディンギル1卓(階段)

3点 22名
  • 序曲4→2-2

対序曲1卓

0点 9名

ディンギル1卓

6点ラインが11名、そのうち序曲が3名・ディンギルが3名で依然として合計すると半数以上を占めた。

3点ラインが22名、そのうち序曲が4名・ディンギルが4名とこちらも合計すると半数以上を占めた。

6点ラインと3点ラインの両方で序曲ミラーが発生した。ディンギルミラーも6点対4点の階段マッチと0点ラインの2卓で発生した。

三回戦結果

9点

序曲1名

ディンギル3名

6点

序曲4名

ディンギル2名

4点

ディンギル1名

3点

序曲2名

ディンギル3名

0点

ディンギル1名

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四回戦

9点 6名
  • 序曲1→0-1

ディンギル0-1

対序曲1-0

6点 17名
  • 序曲4→2-2

対序曲1卓

4点 1名
3点 16名
  • 序曲2→1-1(ドロップで残1-0)

ディンギル0-1

対序曲1-0

0点 3名

9点ラインが6名、そのうち序曲が1名・ディンギルが3名と合計すると依然として半数以上を占めている。ここでは序曲対ディンギルが発生。ディンギルが勝利し、全勝ラインから序曲がいなくなる。

6点ラインが17名、そのうち序曲が4名・ディンギルが2名で合計すると半数を割っているが、序曲ミラーが1組発生した。

四回戦結果

12点

ディンギル1名

9点

序曲3名

ディンギル3名

7点

ディンギル1名

6点

序曲3名

ディンギル3名

3点

ディンギル1名

--------------------------------------------

五回戦

12点 3名
9点 11名
  • 序曲3→1-1-1

対序曲1卓

7点 1名

対序曲1-0(階段)

6点 16名
  • 序曲3→1-2(ドロップで1-1)

ディンギル0-1(階段)

3点 2名

9点ラインが11名、そのうち序曲が3名・ディンギルが3名で合計すると半数以上を占めている。ここでも序曲ミラーが発生した。

また、7点のディンギルと6点の序曲で階段マッチが発生し、ディンギルが勝利している。

五回戦結果

15点

ディンギル1名

12点

序曲1名

ディンギル1名

10点

序曲1名

ディンギル1名

9点

序曲2名

ディンギル1名

6点

ディンギル1名

--------------------------------------------

六回戦

15点 2名
12点 5名
  • 序曲1→1-0

ディンギル1-0

対序曲0-1

10点 3名
  • 序曲1→0-1

ディンギル0-1(階段)

9点 11名

対序曲1-0(階段)

6点 4名

12点ラインが5名、そのうち序曲が1名・ディンギルが1名と合計しても半数を割っているが、序曲対ディンギルが発生し序曲が勝利。

また、10点の序曲と9点のディンギルの階段マッチが発生し、ディンギルが勝利。

六回戦結果

15点

序曲1名

ディンギル1名

13点

ディンギル1名

12点

序曲2名

ディンギル2名

9点

序曲1名

ディンギル1名

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序曲とディンギルの成績

予選における序曲とディンギルに関する成績を以下にまとめる。

ディンギルミラーと比べ、序曲ミラーは上位卓で多く発生していた。

 

以下に『予選通過者』と『9点以上の序曲・ディンギル』の「対序曲」と「対ディンギル」の成績をまとめる。

18点
  • 女神

対序曲1-0

ディンギル3-0

15点
  • 序曲

ディンギル2-0
対序曲2-0

対序曲2-0
ディンギル1-0

  • ニーナ

対序曲2-1

ディンギル1-0

13点

対序曲1-0
ディンギル0-1

12点

対序曲1-1
ディンギル0-0

  • きさら

対序曲0-0

ディンギル2-1

  • 序曲

ディンギル0-1
対序曲1-1

ーオポの壁ー

対序曲1-0
ディンギル1-0

  • 序曲

ディンギル1-1
対序曲1-1

9点
  • 序曲

ディンギル0-1
対序曲0-0

対序曲0-0
ディンギル0-0

 

予選で起きていたこと

序曲は一回戦で全員勝利するも、三~五回戦の上位卓でミラーが発生し、序曲同士で勝ち点を奪い合うことになっていた。序曲とディンギル以外の予選突破者は対序曲・対ディンギルに勝ち越している。最大勢力である序曲とディンギルに対する勝率が5割以上あることが、今回の予選突破に必要な条件であったことがわかる。

 

 

余談

序曲とディンギル相手に足してちょうど5割な私の場合

一回戦

対白緑青ニノペクティリス

1ターンに2点取れずペクティリスで回復され、ライフ2-4と優位な状態で相手からエクストラターン突入。ペクティリスで回復され、PS周り囲まれたがライフからのエイクスニール→ハーミットで1点に抑えることに成功し、ライフ3-3の同点。雨上がり構えのPS横IGOB+PSペクティリスから点を取る方法を思いつけず引き分け。試合終了後に点を取る方法があったことを教えてもらう。

1点。上位に22人。

二回戦

ハンニバル

山城改を捲ってしまう。エミクス立てたハンニバルが登場していたらきつかったが、その前に4点取り切る。

4点。上位に11人。

お昼休み

ポケモンGOウリムーのイベント日だったため、会場隣の神社でウリムーを乱獲しながら今後の展開について考えていた。残り4戦、まだ負けてはいない。1敗までなら予選突破できると割り切る。

なお、色違いウリムーは捕獲できなかった(通常1/30程度で出現する感覚だったが、60弱捕獲しても0匹)。


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三回戦

白青黒さくらディンギル

ライフ1-4まで詰めるも、エミクスを越えて点が取れず、面返され負け。

4点。上位に23人。

四回戦

白単IGOB飛鳥

相手リソース伸びるも、チャージ焼いてバイトで盤面返してIGOBされる前に4点取り切る。

7点。上位に14人。

五回戦

黒白IGOBバラハラ

相手のリソースにクルーエルが増えなかったので、チャージ焼いてバイトで盤面返してゼオレム出される前に4点取り切る。

10点。上位に7人。

六回戦

青単IGOBあづみ

ラストライフの返しにリンク成立せず、IGOBもされなかったので、残り1点取って勝ち。

13点。上位に4人。

サブマリン成功

 

アリスから始めるマルディシオン

イリューダにシフト『【伝説剣臨】幻殺刃ジャック』が来たので、またマルディシオンデッキについて。

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3ターン目の動きを考え直す

5止マルディシオン ができること - KURU KURU Z/Xにも書きましたが、黒のコスト5ウェイカーを3ターン目に安定してプレイするためにはデッキのメイン枠に特定のカードを採用してチャージにコスト5以上を置く必要がある。主に採用されるのは以下のカード。

  • 『幽鬼ダークスカー』

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  • 『デスブリンガー・スラッシュ』(不確定)

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3ターン目にトラッシュに欲しいカードを手札から捨てることができ、トラッシュを肥やすこともできる手段があったので、今回はそれを用いたマルディシオンデッキを作る。

その手段とは

  • 『不思議の国のアイドル アリス』

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黒のコスト5ウェイカーの覚醒条件とは異なり、チャージに[ディアボロス]があればプレイできる。登場時に手札の好きなカードをトラッシュに捨てて、トラッシュを肥やし(デッキの上から2枚をトラッシュに置く)、トラッシュのコスト3以下の[ディアボロス]をスリープでNSに登場させることができる。

覚醒条件を達成するためには必要なことは、2ターン目までに[ディアボロス]をプレイし、3ターン目開始までに破壊してもらうこと。相手にプレッシャーを与えるように配置して破壊してもらいましょう。

デッキに採用する[ディアボロス]の枚数は8枚。アイコンとアッパーとマリガン - KURU KURU Z/Xに書いたように、8枚で先行2ターン目までに手札にある期待値が0.98となる。あとは出して破壊してもらうだけ。

今回採用する[ディアボロス]は以下の2種類。

  • 『未来視の白姫ホワイトクイーン』

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『不思議の国のアイドル アリス』から登場させればウェイカーLvを上げることができ、次ターンにウェイカーLv.2以上が見込める。ウェイカーLv.2はデッキの要となった『黒剣八魂 斬天闇剣マルディシオン』に必要なレベル。

  • 『ドレミファ ソリトゥス』

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ウェイカーLv.2効果で好きな種族のゼクスを2枚トラッシュから回収できる。『饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン』×2で2ハンデスや、『黒剣八魂 斬天闇剣マルディシオン』+[ノスフェラトゥ]か[トーチャーズ]を回収することもできる。

登場時効果でデッキの上から1枚をトラッシュに置くことが出来るという『不思議の国のアイドル アリス』と共通の動きができるため、『麗色昆虫レディローズ』でリソースを増やして5止めしないマルディシオンデッキにしてみる。

 

27弾で増えたマルディシオンの動き

新たに[マルディシオン]名称が増えました。

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[マルディシオン]のハンデスに誘発してトラッシュからチャージに移動する(強い)。

チャージの自身を除外することでトラッシュの[マルディシオン]名称のカードを回収することができるため、『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』も回収できる(強い)。

これにより、チャージ0枚から以下の動きができるようになった。

①『黒剣八魂 邪剣解放マルディシオン』効果

→『饗宴への誘い 黒剣八魂マルディシオン』回収

→相手手札-1

②『極楽往生剣八魂マルディシオン』誘発

→自チャージ1([マルディシオン]×1)

③『極楽往生剣八魂マルディシオン』効果

→自チャージ0

→『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』回収

④『黒剣八魂 斬天闇剣マルディシオン』をプレイ

→相手手札-1、自チャージ1

⑤『極楽往生剣八魂マルディシオン』誘発

→自チャージ2([マルディシオン]×1)

⑥『黒剣八魂 夏海独釣マルディシオン』起動

→自チャージ2([マルディシオン]×2)

⑦『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』をプレイ

→『“無法誓装”イリューダ・オロンド』登場

手札に『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』があれば、④~⑦でIGOBした後に①~③をすることで手札に『イリューダとマルディシオン 無法への誓い』を用意して次のターンを迎えることもできる。

 

アリスから始めるマルディシオンデッキ

Ver.1
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3ターン目『不思議の国のアイドル アリス』から、4ターン目以降リソースを伸ばして黒7を目指しつつ毎ターンIGOBするデッキ。

ハンデスしすぎて相手手札が0枚だと『極楽往生剣八魂マルディシオン』を誘発させることができないため、『ふわふわするギフト』を採用して相手の手札を増やしてハンデスできるようにした。

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基本的に5止めしないため『黒剣八魂 滅醒斬剣マルディシオン』が1~2枚でいいので、デッキ構築難易度が低いのもポイント。